3ds Max VRay印象 建筑動畫制作專業技法

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admin 發表于 2017-1-14 17:39:43 | 只看該作者 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題

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《3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業技法》是講解建筑動畫制作的專業圖書,全書系統地介紹了三維建筑動畫的制作流程,從前期腳本的創作,到中期各個鏡頭的詳細制作,以及后期的剪輯與合成,其內容全面且專業。  《3dsMax/VRay印象 建筑動畫制作專業技法》以3ds Max 2010為主要創作軟件,通過不同案例的講解,讓讀者深入掌握3dsMax在建筑動畫制作中的基本應用,以及PF粒子系統、MultiScatter等高級功能和插件的應用方法。VRay渲染器作為現今極為流行的渲染工具,在本書中也當仁不讓地成為了渲染主角,如VRay陽光系統、VRay物理相機等重要功能,這些都是本書講解的重點。  另外,EyeonFusion 6.0和EDIUS 5.0后期工具的介紹則是《3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業技法》的又一大亮點,雖然篇幅不多,但可以讓讀者從中有個系統的了解與提高,同時讀者可以配合本書的視頻教學來深入學習這一方面技術。  作為一本建筑動畫書,《3dsMax/VRay印象建筑動畫制作專業技法》更致力于對整個建筑動畫制作系統的講解,目的是為了提高讀者對整個建筑動畫的了解,使其不僅成為一個制作者,更是一個項目的管理者。  《3dsMax/VRay印象 建筑動畫制作專業技法》主要面向有一定技術基礎的,想要學習建筑動畫制作的讀者。《3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業技法》附帶1張DVD光盤,內容包括案例源文件和案例視頻教學。

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第1章 建筑動畫項目的制作步驟 
1.1 建筑動畫概念 
1.2 制作人員組成結構 
1.3 腳本是建筑動畫的骨架 
1.4 最初模型的設定與制作要求 
1.4.1 圖層的使用 
1.4.2 物體面數與物體個數 
1.5 分鏡頭的制作與要點 
1.6 后期校色剪輯軟件 
1.7 本章小結 
第2章 各學科在建筑動畫中的應用 
2.1 構成在建筑動畫中的運用 
2.1.1 構成的概念 
2.1.2 構成藝術與建筑動畫畫面構圖 
2.1.3 構成藝術中的構圖法 
2.1.4 黃金分割法的拓展 
2.2 建筑設計在建筑CG中的應用 
2.2.1 建筑設計的概念 
2.2.2 建筑構成要素與分類 
2.2.3 建筑設計的依據 
2.3 環境藝術設計在建筑動畫中的應用 
2.3.1 環境藝術設計中的形態 
2.3.2 環境藝術設計中的色彩 
2.3.3 環境藝術設計中的材質 
2.3.4 環境藝術設計中的光影 
2.4 本章小結 
第3章 建筑房產動畫之入口篇 
3.1 概述繪畫藝術與建筑動畫的關系 
3.1.1 繪畫藝術的概念 
3.1.2 以藝術的眼光設定相機 
3.2 對場景進行規范的整理 
3.2.1 貼圖與代理的指定 
3.2.2 圖層的使用 
3.2.3 場景的刪減與物體的合并 
3.3 場景材質的設置 
3.3.1 地面材質的設置 
3.3.2 建筑材質的設置 
3.4 對場景進行燈光設置 
3.4.1 布燈前的設置 
3.4.2 主燈的設置 
3.4.3 點綴燈的設置 
3.5 對場景整體效果的調節 
3.5.1 場景燈光的細化 
3.5.2 場景材質的細化 
3.6 根據畫面合理地布置小品與植物 
3.6.1 代理的制作 
3.6.2 藤蔓插件的使用 
3.6.3 植物配置的具體應用 
3.7 最終圖像的渲染設置 
3.7.1 序列光子貼圖文件的渲染 
3.7.2 文件的網絡路徑的指定 
3.7.3 最終任務的提交渲染 
3.8 本章小結 
第4章 商業住宅動畫之景觀篇 
4.1 將建筑動畫融入環境藝術設計的理念 
4.1.1 環境藝術的基本概念 
4.1.2 尋找更具環境藝術設計理念的參考 
4.2 對場景進行前期的工作 
4.2.1 場景的設置 
4.2.2 相機的設置 
4.3 場景材質的設置 
4.3.1 地面材質的設置 
4.3.2 景觀亭廊材質的設置 
4.4 燈光照明的設置 
4.4.1 主燈的設置 
4.4.2 單獨為場景設置環境照明 
4.5  MultiScatter的廣泛應用 
4.5.1 MultiScatter的基本介紹 
4.5.2 MultiScatter的基本使用 
4.6 根據畫面合理地布置小品與植物 
4.6.1 灌木的布置 
4.6.2 喬木的布置 
4.6.3 細節的深化 
4.7 最終圖像的渲染設置 
4.7.1 序列光子貼圖文件的渲染 
4.7.2 文件的網絡路徑的指定 
4.7.3 最終任務的提交渲染 
4.8 本章小結 
第5章 黃昏回廊的制作與應用 
5.1 建筑與建筑動畫的關系 
5.2 意向性鏡頭的前期制作 
5.2.1 對場景模型進行設計與細化 
5.2.2 為場景設定相機動畫 
5.3 場景材質的設置 
5.3.1 地面材質 
5.3.2 墻面材質 
5.3.3 橫梁材質 
5.3.4 水面材質 
5.3.5 雕塑與噴泉材質 
5.4 對場景進行燈光設置 
5.4.1 主燈的設置 
5.4.2 輔助燈的設置 
5.4.3 最后的定光設置 
5.5 對植物的添加與規劃 
5.5.1 灌木的調配與設置 
5.5.2 喬木的調配與設置 
5.6 PF粒子系統 
5.6.1 Particle View(粒子視圖)菜單欄命令詳解 
5.6.2 操作器的使用 
5.7 PF粒子的實際應用 
5.7.1 花瓣飄落的制作 
5.7.2 為花瓣通道渲染效果 
5.8 最終通道文件的渲染設置 
5.8.1 對場景物體屬性的更改 
5.8.2 通道渲染的環境設置 
5.9 最終網絡渲染輸出 
5.9.1 序列光子貼圖文件的渲染 
5.9.2 文件的網絡路徑的指定 
5.9.3 最終任務的提交渲染 
5.10 本章小結 
第6章 建筑夜景實戰演練 
6.1 建筑動畫夜景的要點 
6.1.1 夜景的難點 
6.1.2 解決難點的方法 
6.2 夜景場景整理與鏡頭設置 
6.2.1 夜景場景整理不同點 
6.2.2 夜景相機的設置 
6.3 夜景材質的設定 
6.3.1 地面材質 
6.3.2 水面材質 
6.3.3 墻面材質 
6.3.4 廣告材質 
6.3.5 玻璃材質 
6.3.6 室內燈光材質 
6.3.7 室外燈光材質 
6.4 夜景燈光的設定 
6.4.1 夜景主燈與環境燈的設定 
6.4.2 夜景輔助燈的設定 
6.4.3 夜景點綴燈的設定 
6.5 夜景場景的細化 
6.5.1 夜景材質上的細化 
6.5.2 夜景燈光上的細化 
6.5.3 夜景商業設施的細化 
6.6 夜景最終序列的渲染輸出 
6.6.1 序列幀光子貼圖文件的渲染 
6.6.2 文件的網絡路徑的指定 
6.6.3 最終任務的提交渲染 
6.7 本章小結 
第7章 建筑雨景制作詳解 
7.1 建筑動畫雨景前期設置 
7.1.1 尋找適合的參考 
7.1.2 為場景設置相機 
7.2 雨景燈光設置 
7.2.1 主燈的設置 
7.2.2 輔燈的設置 
7.3 雨景材質設置 
7.3.1 建筑材質設置 
7.3.2 地形材質設置 
7.4 雨景場景的細化 
7.4.1 雨景材質上的細化 
7.4.2 雨景植物小品的細化 
7.5 VRayPhysicalCamera(VRay物理相機)的基本應用 
7.6 夜景最終序列的渲染輸出 
7.6.1 序列幀光子貼圖文件的渲染 
7.6.2 文件的網絡路徑的指定 
7.6.3 最終任務的提交渲染 
7.7 本章小結 
第8章 會所建筑的夜景表現 
8.1 會所建筑夜景動畫制作要點 
8.1.1 夜景會所的特點 
8.1.2 尋找適合的夜景會所參考 
8.2 設定夜景相機 
8.2.1 設定相機前的基本設置 
8.2.2 相機的基本設置 
8.2.3 鏡頭預演的基本設置 
8.3 會所建筑場景的整理 
8.3.1 為場景設置統一的貼圖代理路徑 
8.3.2 場景的刪減與物體的合并 
8.4 會所建筑動畫中材質的設定 
墻面材質的設定 
8.5 對會所場景進行燈光設置 
8.5.1 布燈前的設置 
8.5.2 主燈的設置 
8.5.3 輔助燈的設置 
8.6 會所夜景景觀的布置 
8.6.1 灌木植被布置 
8.6.2 喬木的布置 
8.7 會所夜景細節深化 
8.7.1 材質細節的深化 
8.7.2 燈光的深化 
8.8 最終網絡渲染輸出 
8.8.1 序列光子貼圖文件的渲染 
8.8.2 文件的網絡路徑的指定 
8.8.3 最終任務的提交渲染 
8.9 本章小結 
第9章 商業建筑動畫的表現 
9.1 商業建筑動畫制作要點 
9.1.1 商業建筑的概念 
9.1.2 氣勢是商業建筑的精神 
9.1.3 商業氛圍是商業建筑的靈魂 
9.2 商業建筑動畫鏡頭的設定 
9.2.1 相機設定前的基本設置 
9.2.2 相機的設定 
9.3 商業建筑動畫中燈光的設定 
9.3.1 布燈前的基本設置 
9.3.2 主體燈光的設置 
9.3.3 人工照明的基本設置 
9.4 商業建筑動畫中材質的設定 
9.4.1 貼圖燈光的設置 
9.4.2 建筑材質的設置 
9.5 商業場景細化 
9.5.1 平面商業布置 
9.5.2 立體商業布置 
9.5.3 如何增加人氣 
9.6 最終渲染的基本設置 
9.6.1 單機渲染的基本設置 
9.6.2 網絡渲染的基本設置 
9.7 本章小結 
第10章 動畫后期剪輯技術 
10.1 Eyeon Fusion的基礎知識 
10.1.1 Eyeon Fusion的介紹 
10.1.2 Eyeon Fusion的界面 
10.2 Eyeon Fusion的基本使用 
10.2.1 Eyeon Fusion的系統設置 
10.2.2 Eyeon Fusion的合成 
10.2.3 Eyeon Fusion對序列的基本校色 
10.2.4 Eyeon Fusion序列的輸出 
10.3 Eyeon Fusion之進階 
10.3.1 Eyeon Fusion之景深特效 
10.3.2 Eyeon Fusion之快慢鏡頭 
10.4 EDIUS 的基礎知識 
10.4.1 EDIUS 的基本介紹 
10.4.2 EDIUS 的功能界面 
10.4.3 EDIUS的剪輯與使用 
10.5 本章小結 
附錄1:3ds Max常用快捷鍵 
附錄2:常見物體折射率



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沙發
dotdot 發表于 2018-2-24 16:42:35 | 只看該作者
正需要,支持樓主大人了!
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板凳
a1050456972 發表于 2018-9-30 21:58:35 | 只看該作者
啥也不說了,感謝樓主分享哇!
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地板
a595261366 發表于 2020-7-6 15:45:24 | 只看該作者
666666666666666666
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5#
ccq520 發表于 2020-8-20 22:55:23 | 只看該作者
啥也不說了,感謝樓主分享哇!
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